Кто такой Технический художник (Tech artist)?

Технические художники (tech artist) в геймдев облегчают работу художников. Разрабатывают игровые движки, чтобы они работали как можно лучше для людей, создающих искусство. Если художник хочет создать что-то сложное, технические специалисты скажут, возможно ли это с технической точки зрения, и подумают, как это лучше всего сделать.

В некоторых GameDev студиях, где командам аниматоров требуется сложная оснастка (создание движущегося скелета), они могут обратиться за помощью к техническим специалистам. Они действуют как мост между художниками и программистами.

В чем хорош технический художник?
  • Поддержка других: удовлетворяйте потребности художественного отдела и убедитесь, что у художников есть инструменты, необходимые им для работы
  • Решение проблем: выявление потенциальных проблем, поиск решений проблем, связанных с искусством
  • Программирование: диагностика проблем программного обеспечения, понимание игровых движков, рабочих процессов и рендеринга графики, а также разработка их для более эффективной работы.
  • Общение: слушайте художников и программистов, объясняйте и пишите понятные отчеты
  • Искусство: разбираться в каждой из основных художественных дисциплин. Технические специалисты не могут предоставить поддержку или инструменты, если не понимают процесс

С кем работает технический художник?
Технические художники работают с арт-директором и командой программистов. Они являются первой точкой вызова технических проблем, с которыми сталкиваются другие артисты.

В игровом дизайне не всегда можно предсказать, какое оборудование будет использовать пользователь для запуска игры. Различные операционные системы для ПК могут требовать разной архитектуры кодирования для достижения определенных эффектов. Технические художники, работающие в игровой студии, должны быть знакомы с игровым движком и особенно с конвейером рендеринга в реальном времени, а также с ограничениями платформы, для которой они создают продукт. Часто смысл найма технического художника заключается в том, что его знание различных аспектов искусства и программирования дает им уникальное представление о том, как достичь эффекта, не жертвуя производительностью проекта.

Технологии прошли долгий путь, но все еще имеют ограничения на то, что они могут делать. Хотя технология может существовать для создания игры с полностью смоделированной физикой или фотореалистичной графикой с трассировкой лучей, на большинстве компьютеров может оказаться слишком сложно запустить и то, и другое. Если видеоигра выглядит красиво, но не может работать на обычных домашних компьютерах, на самом деле для нее нет рынка сбыта. С другой стороны, видеоигры должны выделяться среди других игр в конкурентной индустрии, и это часто достигается за счет предложения уникального художественного стиля или повышенной точности воспроизведения.

Технические художники могут найти способы добиться впечатляющих эффектов, убедившись, что их использование не обременяет систему до такой степени, что она создает негативные впечатления для пользователя. Возможности использования компьютеров для создания эффектов быстрого доступа кажутся безграничными. Многие увлеченные техникой художники создали эффекты, которые выглядят так, будто должны потребовать много ресурсов, но действуют довольно быстро. Например, техническому художнику может потребоваться эффект текущей воды в сцене, и ему нужно будет выбрать способ достижения этого эффекта, который требует меньше ресурсов, например создание простой деформируемой сетки или шейдера, которые будут создавать видимость текущей воды без дополнительных затрат. вычисление, которое используется для его моделирования, чтобы оно могло выполняться на всех компьютерах.

Технический художник создаст инструменты для повышения эффективности команды. Это могут быть сценарии Maya и / или отдельные сценарии и программное обеспечение. Они всегда стараются добиться максимальной производительности для любого необходимого эффекта. Это можно сделать, объединив 3D-моделирование, затенение, оснастку и программирование других инструментов, когда текущего набора недостаточно. Компания экономит время и деньги за счет технических художников, которые выступают одновременно в качестве увлеченных художников и программистов. Технические художники также увеличивают ценность проекта, гарантируя, что продукт, поставляемый потребителям, является максимально эффективным. Многие потребители были поражены техническими эффектами в видеоиграх, которые не только выглядят фантастически, но и намного опережают свое время с точки зрения производительности.

Моделирование и штриховка
Хотя некоторым техническим художникам требуется выполнять обычное 3D-моделирование, такое как создание персонажей, им также может потребоваться создать новые 3D-модели или подправить старые, чтобы привести их в соответствие с определенным стандартом производительности. 3D-модели состоят из маленьких треугольников, называемых многоугольниками, и чем более детализирован объект, тем больше многоугольников компьютер должен будет отслеживать. Иногда требуются модели с более высокими полигонами, но существует множество обходных путей, чтобы модель выглядела столь же детализированной, используя меньшее количество полигонов. Приемы интеллектуального моделирования, такие как отказ от моделирования сторон объектов, которые не будут видны, также могут использоваться для уменьшения количества полигонов.

Для работы над этими компонентами нанимают технических художников, поскольку они знают программирование. Понимание хороших методов оптимизации позволяет техническим художникам создавать ресурсы для игровых движков, специально разработанные для оптимизации. Помимо создания оптимизированных моделей, можно также посмотреть на эффекты затенения для экономии памяти компьютера. Компьютерные «шейдеры» относятся к элементам кода, которые создают эффекты освещения и затенения на поверхностях объектов. Компьютерные шейдеры создают сложные геометрические эффекты, которые ранее требовали специального моделирования.

Вместо создания множества отдельных 3D-моделей облаков можно использовать шейдер, который на лету генерирует новые процедурные формы облаков. Можно даже использовать шейдеры, чтобы придать ресурсам с низким полигоном видимость большей детализации с помощью так называемой карты нормалей. Взяв данные освещения и текстуры из модели с высокой детализацией и применив их к модели с низкой детализацией, можно уменьшить количество полигонов и требования к производительности при том же количестве деталей. Наличие моделей с более низкой детализацией означает, что художники также могут использовать больше из них в сцене, что может помочь игровому миру почувствовать себя живым и наполненным. Некоторые визуальные эффекты также могут быть слишком интенсивными для использования, если используются более высокие модели, поэтому нанимают технических художников, чтобы найти правильный баланс между производительностью и внешним видом.

Риггинг
Риггинг - это процесс, при котором 3D-художник берет 3D-модель и настраивает ее для выполнения какого-то движения. Очень распространенная форма оснастки, называемая скелетной оснасткой, при которой технический художник создает «скелет» или серию соединений, которые перемещают модель, как марионетку. Работа технического художника состоит в том, чтобы найти способ оснастить модели, который был бы удобен для использования другими моделистами, а также был бы технологически практичным. Детали моделей персонажей, такие как движущиеся волосы, качающиеся ремни и другие движущиеся компоненты, потребуют своего собственного типа оснастки и настройки программного обеспечения. Высокопроизводительный компьютер может имитировать некоторые из этих эффектов с помощью определенных программных расширений, таких как Havok или PhysX.

Если креативный директор проекта решит, что они хотят рекламировать компьютеры более низкого уровня, он, возможно, не сможет полагаться на определенные методы анимации или моделирования и, возможно, придется попросить технических художников найти обходной путь. Помимо аппаратных ограничений, некоторые игровые студии могут иметь другие ограничения из-за выбора программного обеспечения. Некоторые игровые движки могут не поддерживать некоторые технологии. Например, эффекты моделирования ткани могут работать из коробки для некоторых игровых движков, но для других их реализация может потребовать некоторых настроек или модификаций. Хороший технический художник преодолеет любые ограничения в технологии, создав свои собственные инструменты.

Инструменты
Существуют некоторые игровые движки, позволяющие создателям создавать игры из коробки, а некоторые настройки могут позволить им делать то, что они не могли делать раньше. Большинство современных игровых движков позволяют устанавливать плагины или надстройки сторонних разработчиков или разработанные собственными силами. Эти инструменты могут быть простыми по своей природе или могут коренным образом изменить принцип работы всего игрового движка. Многие популярные игры 90-х и начала 2000-х были модификациями других игр или игровых движков. Программисты взяли бы базовую игру и изменили бы программу, чтобы она стала чем-то совершенно другим. Это не слишком отличается от того, что делают технические художники, когда создают новые инструменты для разработки для своей платформы.

Будь то ограничение или надзор, иногда игровые движки создаются без функций, которые могут быть необходимы для определенного эффекта или удобства. Технические художники должны обладать обширными знаниями в области программирования, которые позволят им модифицировать технологию для работы в свою пользу. Эти инструменты могут быть совершенно новыми программами для создания 3D-моделей и текстур или могут быть простыми улучшениями пользовательского интерфейса для повышения качества жизни. Если технический художник обнаружит, что текущие программы, которые они используют, неадекватны, он может создать новые инструменты, соответствующие конвейеру. Например, если популярное программное обеспечение для анимации не имеет специальной механики экспорта, которая нужна художнику, они могут создать надстройку, которая есть.

Заключение
Технические художники - это современные мужчины и женщины эпохи Возрождения, занимающиеся производством игр, анимацией или студией VFX, работающие над короткометражными фильмами, анимацией и опытом виртуальной реальности.

Различные типы навыков, которые им необходимо приобрести, дополняют друг друга, включая опыт программирования на языках сценариев, таких как MEL / Python и других. Благодаря своему опыту программирования технические художники являются одними из самых эффективных разработчиков 3D-моделей, потому что они обладают внутренним пониманием того, что и где используются эти модели. Опытные программисты позволяют им создавать инструменты и процессы, позволяющие более эффективно создавать 3D-модели и текстуры. Стать техническим художником идеально подходит для тех, кто хочет работать в игровой индустрии, но не может понять какой-то один конкретный аспект. Это обогащающая профессия для тех, кто любит решать множество проблем и находить творческие решения одновременно для нескольких проблем.
Хотите найти талантливого специалиста?
Оставьте заявку и получите в подарок список вопросов для сбора рекомендаций на сотрудника
Заявка
Close
Всегда на связи
Telegram
WhatsApp
Skype
Mail
Phone
Москва
+7 925 908 56 15
hr@itanddigital.ru
lmaiv16@gmail.com